inscription

 

photo désignation prix HT
flechette connexion darts

CONNECTION DARTS

La fléchette du futur

deux écrans LCD

connexion internet pour jouer en ligne

lecteur d empreinte digitale pour reconnaissance du joueur

double caméra infrarouge

ligne de tir virtuelle

 

 

Documentation complète et tarif

Les machines Connection DARTS® comptent avec les dernières avancées technologiques.. Nous utilisons la technologie afin d'améliorer l'expérience de jeu, tout en rendant plus simple l'entretien de nos appareils.


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Lecteur d’empreintes digitales

Les machines sont dotées d'un lecteur d'empreintes digitales pour l'identification des joueurs. Il suffit de poser son doigt sur le lecteur pour commencer à jouer un Championnat, ou consulter son classement rapidement de la même manière.

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Caméras

Les machines incorporent deux caméras couleur grand angle pour voir et être vu lorsqu’on joue en ligne, ainsi que pour enregistrer les parties des championnats, qui sont révisées a posteriori.

L'une des caméras enregistre le joueur, tandis que l'autre enregistre la cible tout le long de la partie. La caméra joueur compte également des infrarouges pour l’enregistrement dans lieux sombres ou très faiblement illuminés.


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Double écran (Écran supérieur)

Moniteur supérieur panoramique de 19 pouces à contraste élevé pour suivre la partie en cours ou y afficher des vidéos promotionnelles qui seront visibles depuis n’importe quel point du local.

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Double écran (Écran tactile)

Oubliez les boutons physiques. Tout est configurable de façon très simple et intuitive depuis depuis l'écran tactile de 17 pouces qui remplace les boutons conventionnels.

L'écran tactile sert aussi à montrer des informations utiles tout au long des parties, comme l'historique des lancers ou passer le tour manuellement, entre d'autres. Le moniteur incorpore un verre extérieur antivandalique de 6mm.


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Éclairage LED du dardant

Avec ce type d'éclairage, on obtient un éclairage plus uniforme, en éliminant les zones d'ombre entre fléchettes, tout en réduisant la consommation d'énergie de l'appareil.

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Cible

Segments et araignée d'excellente qualité, avec capteur d'impact d'haute précision et détecteur de fléchette ratée, pour une fiabilité totale des scores.

CONNECTIVITÉ

Les machines Connection DARTS® peuvent se connecter au réseau Internet de plusieurs façons. Connection DARTS® vous permet de gérer les paramètres de connexion à Internet directement depuis les menus de configuration de l'appareil.


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Câble LAN:

Il suffit de connecter le câble du router à votre appareil pour commencer à jouer.

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WIFI

C'est aussi simple que se connecter à Internet avec votre ordinateur portable ou smartphone. Sélectionnez le réseau, entrez le mot de passe, et la machine est prête à être utilisée.


Modem 3G/4G

Il existe aussi l'option de connecter votre appareil à travers un modem USB 3G/4G ou une carte SIM.

MiFi

Ou vous pouvez utiliser un MiFI (router 3G avec SIM) pour partager votre connexion 3G via Wi-Fi et pouvoir connecter ainsi plusieurs fléchettes.

Power LAN

En cas de ne pas disposer de couverture Wi-Fi ou d'accès au réseau par câble Ethernet, vous avez la possibilité d'utiliser un dispositif de type PLC qui se connecte à une prise de courant conventionnelle et utilise le câble électrique comme réseau de transmission de données.

JEUX

Les fléchettes Connection DARTS® comptent avec les jeux les plus populaires et amusants. De même, nous développons nos propres jeux en exclusivité.


301 - 501 - 701

Le joueur commence avec 301, 501 ou 701 points. Chaque lancer reste des points, et le but est d'arriver à 0 points.

Hi-Score

Le but du jeu est de marquer le plus grand nombre de points possible lors d'un nombre de tours déterminé.


Cricket

Le joueur doit fermer tous les numéros qui apparaissent sur les colonnes centrales, du 15 au 20, plus le Bull, en marquant trois fois chacun de ces nombres. Il s'agit du jeu le plus populaire, jointement avec le X01.

Cricket Normal

Le but du jeu est de fermer tous les numéros avant que l'adversaire le fasse et obtenir le plus grand nombre de points.


Cricket Round up

Minimum 2 joueurs, toujours joué en modalité Cut-Throat. Lorsqu'un joueur ferme un numéro, les autres joueurs doivent fermer ce même numéro jusqu'à ce que tous les joueurs l'aient fermé.

Cricket No Score

Le but du jeu est de fermer le premier tous les numéros.


Jeux

Minimum 2 joueurs, se joue toujours en modalité Cut-Throat.. Le joueur peut voler des marques à ses adversaires en visant des numéros qu'il ait déjà fermé et qui continuent ouverts pour ses adversaires.

Cricket Fou

Mêmes règles que pour le Cricket Normal, sauf que dans ce cas les numéros à marquer ne sont pas ceux allant de 15 à 20, mais ceux qui sont tirés au sort au début de la partie.


Burma Road

Ce jeu est joué sur 9 tours, et lors de chaque tour c'est la machine qu'indique le numéro à viser par le joueur. Si le joueur marque au moins une fois le numéro indiqué avec l'une de ses trois fléchettes, les points obtenus s'ajoutent à son score. Mais s'il rate ses trois lancers, son score est divisé par deux.

Ludo

Le but des joueurs est d'arriver à faire 301 points avant que ses adversaires. Si un des joueurs atteint le même nombre de points qu'un de ses adversaires, il le "tue" (kill) et son score est mis à zéro.


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JEU LOCAL ET EN LIGNE

Connection DARTS® vous propose plein d'options de jeu, tant en mode local, comme en ligne. Vous vous ferez plaisir avec votre Connection DARTS® même quand vous ne soyez pas en train de participer à un championnat. Il y a deux modes de jeu: Jeu Local et Jeu Online Vs.


Jeu local:

Jouez seul ou contre plusieurs joueurs dans un même emplacement.

11 jeux, avec sa panoplie de variantes, y compris les plus populaires comme le Cricket ou le 501.

La machine prend une photo de chaque joueur lorsque celui-ci fait son premier lancer, afin de faciliter l'identification des joueurs lors des tours suivants.

Répétition vidéo: À la fin de la partie, l'écran supérieur affichera la répétition au ralenti du joueur lançant la fléchette de la victoire, et de la fléchette touchant sa cible.

Vs CPU: Ce mode de jeu permet de jouer contre un joueur virtuel. Grâce à un système d'intelligence artificielle exclusif, l'adversaire s'adapte au fur et à mesure que se déroule la partie au niveau du joueur. Ainsi, ce dernier dispose toujours d'un adversaire en face avec qui jouer avec son même niveau de compétences.

Résultats Locaux: Les meilleurs scores des parties jouées en local son enregistrées dans chaque machine à fléchettes, avec le score obtenu, classement, répétition vidéo et nom du joueur.

Jouer à nouveau: Permet de jouer à nouveau la même partie sans avoir à re-sélectionner les options de jeu, tout simplement en appuyant sur le bouton "JOUER À NOUVEAU".

Sortir de la partie en cours: Il est possible d'abandonner la partie en cours. Et si aucune fléchette n'a été lancée, aucun crédit n'est déduit.

Statistiques: À la fin de la partie, les joueurs peuvent accéder au menu "STATISTIQUES" pour consulter ses registres: fléchettes lancées, meilleur lancer, points maximum par tour, numéro de triples réalisés, lancers ratés, etc.

Jeu en ligne:

Jouez en ligne contre des joueurs situés partout au monde.

Jeux disponibles: Cricket Normal et 501 Master Out. 15 Tours. Jusqu'à 4 joueurs, 2 par fléchette. Possibilité de jouer de manière Individuelle ou par Doublettes.

Visualisation en temps réel de l'adversaire grâce aux deux caméras couleur avec infrarouges qui s'activent lorsque les l'emplacement est sombre ou faiblement illuminé. L'une des caméras enregistre le joueurs, tandis que l'autre enregistre la cible à tout moment.

Salle de conférence en ligne qui s'actualise constamment avec les joueurs en attente pour jouer une partie en ligne. . Il suffit de sélectionner le joueur avec lequel on veut jouer et que l'adversaire accepte le défi pour que la partie commence.

On peut jouer de manière anonyme, de façon à ce que seulement apparaisse le nom de l'emplacement depuis lequel vous jouez. Ou bien, vous pouvez vous identifier avec votre empreinte digitale ou votre pin, pour jouer avec votre alias et afficher vos moyennes PPD (Points par dard) et MPR (Moyenne par round), pour faire savoir à vos adversaires quel est votre niveau.

À la fin de chaque partie vous pourrez chatter avec votre adversaire à travers les caméras et des phrases préconçues qui apparaîtront sur l'écran tactile, comme par exemple: "Ça vous dit de jouer à nouveau?" ou "Vous n'avez rien à faire, je vais vous terrasser!".

Possibilité de répéter la partie en ligne, tout en quittant la partie le joueur ou la doublette ayant perdue la partie antérieure.

Accès au menu "statistiques" pour consulter les mêmes informations qui s'affichent en jeu local.


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CDR

Le CDR (Connection Darts Ranking) est la compétition plus ambitieuse et internationale de Connection Darts®.

Il est constitué par l'ensemble des Grand Prix régionaux, à partir desquels sont dressés les Rankings Nationaux et le Ranking International.

Le joueur participe au Grand Prix régional correspondant à leur zone ou département. Chaque mois, et pendant les 9 mois que dure la compétition, le joueur devra atteindre le maximum de points possibles en alternant entre les jeux 501, Cricket et Burma Road.

En parallèle, et en utilisant les mêmes résultats obtenus dans les Grand Prix régionaux, sont calculés les Rankings Nationaux et le Ranking International. Le joueur est automatiquement classé dans l'un des 9 Niveaux préétablis, et doit se battre pour obtenir une place parmi les 100 meilleurs joueurs de son pays, et les 100 meilleurs joueurs du Monde dans son niveau.

De plus, à la fin de chaque trimestre, les joueurs les mieux classés au Ranking International s'affrontent au tournoi en ligne Trimestriel CDR!

Et à la fin de la saison, les meilleurs parmi les meilleurs participent aux Finales du CDR, lors du prestigieux Championnat Présentiel Connection Darts®!


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Championnat

Un Championnat est un tournoi individuel, dans lequel les joueurs peuvent jouer ses parties le temps que dure celui-ci. Les dates de début et de fin du Championnat sont choisies lors de sa création sur Connection ADMIN®..

Vous pourrez créer des Championnats avec tous les jeux disponibles sur la machine (301, 501, 701, Cricket et ses variantes, Burma, Ludo et Football), et paramétrer les options de jeu.

Il existe deux systèmes de distributions des points pour les Championnats : par Points ou par Rating.

Le choix de l'un ou de l'autre détermine la manière de calculer le classement des joueurs du championnat.


Un Grand Prix est une compétition qui englobe plusieurs Championnats, chacun d'eux donnant des points qui seront tenus en compte dans le classement général du Grand Prix. C'est un système similaire à celui de la F1, d'où le nom, où les pilotes obtiennent des points lors de chaque course classificatoire.
Grand Prix

Un Grand Prix est une compétition qui englobe plusieurs Championnats, chacun d'eux donnant des points qui seront tenus en compte dans le classement général du Grand Prix. C'est un système similaire à celui de la F1, d'où le nom, où les pilotes obtiennent des points lors de chaque course classificatoire.

Les Grand Prix sont des compétitions de longue durée, de 12 mois par exemple.

Chaque mois se joue un nouveau Championnat, dont le jeu et les options peuvent être différents pour chacun d'entre eux.

Les joueurs ont pour but d'essayer d'être le mieux classé lors de chaque Championnat. Puisque, en fonction de ces classements successifs, les joueurs recevront des points qui permettront de dresser le classement général du Grand Prix.


Ligue Virtuelle
Ligues

Une ligue est une compétition par équipes, qui rivalisent entre eux pour obtenir des points en remportant des matchs. Ces points s'accumulent chaque journée de Ligue pour dresser le Classement final. Les Ligues, de même que les Championnats, se créent avec Connection ADMIN®.

Vous pourrez créer des groupes de Ligue en cas qu'il y ait beaucoup d'équipes, programmer les dates de début et de fin de chaque journée ou d'un match en particulier , etc. Vous pourrez créer autant d'Équipes que vous voulez, tant qu'ils comptent avec deux ou plus de joueurs inscris chez Connection DARTS®.

Vous pourrez créer des Championnats avec tous les jeux disponibles sur la machine (301, 501, 701, Cricket et ses variantes, Burma, Ludo et Football), et paramétrer les options de jeu.

Il existe deux systèmes de distributions des points pour les Championnats : par Points ou par Rating. Le choix de l'un ou de l'autre détermine la manière de calculer le classement des joueurs du championnat.

FOIRE AUX QUESTIONS CONNECTION DARTS®


COMMENT S’INSCRIRE DEPUIS LE SITE WEB DE CONNECTION DARTS ?

L’inscription depuis l’appareil et l’inscription web sont deux processus différents. Pour s’inscrire dans le site web il faut s’être inscrit préalablement  sur un appareil Connection Darts. C’est-à-dire, disposer auparavant d’un Alias et d’un PIN.

Quant à l’inscription sur une machine Connection Darts, le processus est très simple. Il suffit d’aller sur l’écran principal et sélectionner « INSCRIPTION JOUEUR ». Ensuite, il faut insérer un Alias de joueur, un PIN, et laisser que la machine vous prenne une photo, puis insérer, si vous le souhaitez, votre empreinte digitale afin que vous puissiez vous y identifier de manière plus simple et confortable. Une fois complétées ces étapes, vous pourrez participer à des championnats en ligne, des ligues, des tournois et  n’importe qu’elle compétition officielle.

Une fois inscris sur la machine vous pourrez procéder à vous inscrire sur le web en suivant ces deux simples étapes :

–       Entrez votre adresse email et votre mot de passe.

–       Saisissez votre Alias et votre PIN (ceux que vous avez entré au préalable sur la machine)

Une fois inscris, vous devrez compléter le formulaire avec vos données personnelles pour compléter votre profil.

Si le processus a été fait correctement vous recevrez un message email de confirmation, et vous pourrez profiter de contenus additionnels, comme information sur vos championnats, statistiques, classements, et beaucoup plus.

COMMENT PUIS-JE MODIFIER MES DONNÉES PERSONNELLES ?

Si vous souhaitez modifier vos données personnelles, il vous faudra vous connecter à votre compte sur  www.connectiondarts.com et cliquer sur votre photo de profil, située sur le coin supérieur droit et, une fois dedans, sélectionner « Mon profil ». Vous pourrez modifier toutes vos données personnelles, sauf le nom d’utilisateur et votre photo. Pour modifier votre alias ou votre photo, vous devrez vous mettre en contact avec l’exploitant de votre zone.

QU’EST-CE QUE « CONNECTION STARS » (ÉTOILES) ?

Connection STARS est un système de promotions exclusif de Connection DARTS. À part du jeu de fléchettes en local et en ligne de Connection DARTS, chaque appareil dispose d’un mode de tirage au sort d’étoiles numérotées, où chaque joueur peut marquer un numéro déterminé d’étoiles, selon les parties jouées. Une fois le panneau complété, le système effectue un tirage au sort parmi les numéros sélectionnés et le joueur ayant marqué le numéro gagnant devient le vainqueur.

LE LECTEUR D’EMPREINTES DIGITALES NE RECONNAIT PAS MON EMPREINTE ?

À cause d’une mauvaise utilisation du lecteur d’empreintes ou due à son usure, il se peut qu’il cesse de fonctionner correctement et qu’il ne détecte plus votre empreinte. Dans ce cas, essayez à nouveau en posant votre doigt de façon légèrement différente. Si cela ne fonctionne toujours pas, utilisez votre code PIN pour y accéder et notifiez la panne au responsable de l’emplacement ou à l’opérateur concerné.

QU’EST-CE QUE LE « MPR » ET COMMENT OBTENIR LE RATING « MPR » ?

MPR est l’acronyme de « Marks per Round », c’est-à-dire, marques par tours, et désigne le système utilisé pour calculer le niveau des joueurs au « Cricket ».

Pour calculer le MPR on fait la moyenne des marques par tour. Comme le nombre maximum de marques que l’on peut faire avec une seule fléchette est de 3, le MPR maximum théorique à atteindre serait de 9 marques. Grâce au MPR on peut classer les joueurs d’après leur niveau.

Pour obtenir le rating (moyenne officielle) de MPR chez Connection DARTS (pour, il faut jouer 25 parties ou plus dans des compétitions (championnats, ligues ou tournois). Toutes les modalités de Cricket comptent pour le calcul du MPR tant que le jeu se déroule lors d’une compétition.

QU’EST-CE QUE LE « PPD » ET COMMENT OBTENIR LE « RATING PPD » ?

PPD est l’acronyme de « Points per Dart », c’est-à-dire, points par fléchette, et désigne le système utilisé pour calculer le niveau des joueurs dans des jeux de type X01 (301, 501, 701, 901).

Pour calculer le PPD on fait la moyenne des points réalisés par fléchette lancée. Le PPD permet ainsi de classer les joueurs selon leur niveau.

Pour obtenir le rating PPD, le joueur doit jouer 25 parties ou plus dans des compétitions (championnats, ligues ou tournois). Tous les jeux de X01 (301, 501, 701, 901) sont pris en compte dans le calcul du PPD.

À QUOI CORRESPONDENT LES NIVEAUX «DIAMOND», «PLATINUM», «GOLD, SILVER», «BRONZE» ET «IRON»?

Il s’agit d’une classification des joueurs sur le web en fonction de leur MPR selon le barème suivant:

  • DIAMOND: MPR > 6
  • PLATINIUM: MPR > 5 et MPR < 6
  • GOLD: MPR > 3.7 et MPR < 5
  • SILVER: MPR > 2.9 et MPR < 3.7
  • BRONZE: MPR > 1.5 et MPR < 2.9
  • IRON: MPR > 0.1 et MPR < 1.5

COMPÉTITION

COMMENT FONCTIONNENT LES CHAMPIONNATS ?

On peut participer aux championnats soit de façon individuelle, soit par équipes. Le(s) joueur(s) peuvent jouer des parties le temps que le championnat demeure actif.

Il existe deux modalités de calcul du score pour les championnats : par Points ou par Rating. Le choix de l’un ou de l’autre détermine la façon de calculer le classement des joueurs du championnat.

  • Par Points: Conçu pour inciter à la participation. C’est le joueur qui joue qui obtient le plus de points qui gagne, et donc celui qui joue le plus qui a le plus de chances de l’emporter.
  • Par Rating: C’est la compétition par excellence. C’est le meilleur joueur qui l’emporte.

On calcule la moyenne du PPD (« Points per Dard ») ou du MPR (« Marks per round ») obtenu lors des X meilleures parties de chaque joueur. Le número « X » de parties à comptabiliser se fixe lors de la création du championnat.

Dans le classement du championnat, c’est le joueur qui obtient la plus haute moyenne (appelé dans le milieu « Rating ») qui emporte la première place, et ainsi de suite.

Afin de favoriser la compétitivité, on peut créer autant de niveaux de jeu que l’on souhaite, en fixant pour chacun deux les seuils de PPD/MPR minimum et maximum.

Le système placera automatiquement à chaque joueur dans le niveau qui lui correspond.

Ceci permet de dresser un classement indépendant pour chaque niveau, en faisant que les joueurs ayant un niveau de compétences similaire s’affrontent entre eux.

COMMENT FONCTIONNE LE SYSTÈME GRAND PRIX ?

Un Grand Prix est une compétition qui englobe plusieurs Championnats, chacun d’eux donnant des points qui seront tenus en compte dans le classement général du Grand Prix. C’est un système similaire à celui de la F1, d’où le nom, où les pilotes obtiennent des points lors de chaque course classificatoire.

Les Grand Prix sont des compétitions de longue durée, de 12 mois par exemple.

Chaque mois se joue un nouveau Championnat, dont le jeu et les options peuvent être différents pour chacun d’entre eux.

Les joueurs ont pour but d’essayer d’être le mieux classé lors de chaque Championnat, puisque, en fonction de ces classements successifs, les joueurs recevront des points qui permettront de dresser le classement général du Grand Prix.

COMMENT FONCTIONNENT LES LIGUES ?

Une ligue est une compétition par équipes qui rivalisent entre eux pour obtenir des points en remportant des matchs. Ces points s’accumulent chaque journée de Ligue pour dresser le Classement final.

  • Ligue Présentielle:

Dans la Ligue Présentielle des équipes Locales se déplacent aux emplacements des équipes Visiteuses afin de jouer les matchs de ligue.

  • Ligue en ligne:

La Ligue en ligne fonctionne de la même façon que la Ligue Présentielle, sauf que dans ce cas les deux équipes au lieu de se rencontrer physiquement dans le même emplacement, elles jouent en ligne depuis son emplacement de jeu habituel.

Les rencontres se déroulent comme si l’adversaire était vraiment en face, grâce aux deux caméras (joueur et cible) qui envoient des images en permanence, en mode vidéo-conférence.

La Ligue en ligne a l’avantage d’éviter aux équipes d’avoir à se déplacer et permet d’y faire participer ensemble des équipes géographiquement éloignées. Et notamment, la création de ligues nationales, aussi bien qu’internationales.

  • Ligue virtuelle:

Il s’agit d’une compétition par équipes, qui prend le meilleur des championnats et des ligues, puisque les matchs se jouent de façon individuelle et avec flexibilité horaire.

Les rencontrent de Ligue Virtuelle ont la caractéristique de ne pas se jouer un jour et à une heure concrète, avec les deux équipes étant présentes. Mais, on fixe un lapse de temps déterminé (trois jours, une semaine, etc.) pendant lequel les joueurs de chaque équipe peuvent jouer ses parties. Pendant ce temps, les joueurs pourront jouer à n’importe qu’elle heure depuis son emplacement habituel, et sans que ses co-équipiers aient besoin d’y être présents.

Le système décrit ci-dessous est le mode de calcul des points standard en Ligue Virtuelle. Mais il existe 8 autres modes de jeu, un mode de jeu pour Doublettes, qui alterne des jeux (501, Cricket) chaque semaine, en calculant la moyenne d’un nombre “x” de parties.

Les points, allant de 1 à 6, sont attribués à chaque joueur en fonction de son classement dans la rencontre. Le résultat de la rencontre s’obtient en additionnant les points obtenus par chaque joueur de l’équipe.

QUI EST-CE QUI ORGANISE MES COMPÉTITIONS?

Connection Sports, FEDE et WALDE organisent toutes les compétitions officielles. Tandis que les compétitions locales sont habituellement organisées par les exploitants ou les organisateurs de chaque zone.

L’organisateur est le principal responsable de la compétition. Il est en charge de la gestion, du suivi, de la validation des vidéos et de la remise des prix annoncés.

En cas de doute ou réclamation sur les compétitions auxquelles vous participez, n’hésitez pas à contacter votre exploitant.

QU’EST-CE QU’UN EXPLOITANT ?

Un exploitant est un professionnel ou une entreprise spécialisé dans le secteur des loisirs.  L’exploitant est en charge de l’exploitation d’une ou plusieurs machines à fléchettes dans une zone déterminée. L’exploitant est le responsable de l’installation des machines dans les différents locaux, de son exploitation et de son entretien. L’exploitant s’occupe aussi de dynamiser et d’organiser des événements et des championnats de fléchettes au niveau local.

JEUX

X01

Chaque joueur commence avec 301, 501, 701 points. La ponctuation obtenue avec chaque flechette se soustrait du total, en gagnant le premier joueur qui arrive à 0.#Si le joueur passe de 0, se considère BUST et revient à la ponctuation qu’il avait au début de son tour.

  • Double In: Afin de commencer l’escompte il faut résussir un segment double.
  • Double Out: Afin d’arriver à 0 il faut réussir un segment double.
  • Master In: Afin de commencer l’escompte il faut réussir un segment doublé ou triple.
  • Master Out: Afin d’arriver à 0 il faut réussir un segment double ou triple.
  • Option Equal: Quand un joueur arrive à 0 points, le reste de joueurs du même tour actuel réalisent son tour.
  • Option End: En parties de 2 ou plus joueurs, même si un joueur a fermé le jeu continue jusqu?à ce que tous les joueurs auront fermé.
  • Handycap Normal: Le joueur avec moins de handycap commence le jeu avec une ponctuation plus basse que 301.
  • Handycap Connection: Le joueur avec plus de handycap commence le jeu avec une ponctuation supérieure à 301.
  • Vs CPU: En mode de 1 joeur , peut choisir Vs CPU afin de jouer contre l’ordinateur, qui ajustera le niveau de difficulté à votre jeu

HI-SCORE

L’obejctif du HiScore est  obtenir la pontuation maximale à la fin des tours établis en ajoutant les 3 fléchettes de chaque tour.

  • Vs CPU: En mode de 1 joueur, vous pouvez sélectionner Vs CPU afin de jouer contre l’ordinateur, qui ajustera le niveau de difficulté à votre jeu

CRICKET

L’objectif de ce jeu est que chaque joueur / équipe ‘ferme’ chacun des numéros entre le 15 et le 20 et le centre de la cible. Le premier joueur / équipe qui ‘ferme’ tous les numéros et le centre de la cible, en ayant la plus haute ponctuation ou ayant les mêmes points, gagne. Un joueur ferme un numéro spécifique ou le centre de la cible quand il réussit un triple, un double plus un simple ou trois simples. Le centre de la cible extérieur se considère simple et le centre de la cible intérieur un double. Quand un joueur ferme un numéro spécifique passe à être “propriétaire” de celui-ci et peut obtenir ponctuation s’il réussit ce numéro jusqu’à ce que tous les joueurs l’auront fermé. Si vous marquez l’option 200 ou 400 vous pourrez pas en aucun momment dépasser vos adversaires de plus de 200 ou 400 points respectivement.

CRICKET NORMAL

Le but du jeu est de fermer tous les numéros avant que l’adversaire le fasse et obtenir le plus grand nombre de points.

Variantes : Cut-Throat Oui/Non (points attribués à l’adversaire). Jusqu’à 8 joueurs, Individuel , vs CPU (seul contre la CPU), Doublettes, Trios et Équipes. Ferme un (un seul joueur de la doublette peut fermer). Court (moins de tours). Limite Points (200 ou 400).  Bull 25/50 ou Bull 50/50. Team Combo. Handicap et HandicapConnection.

CRICKET NO-SCORE

L’objectif de ce jeu est que chaque joueur / équipe ‘ferme’ chacun des numéros entre le 15 et le 20 et le centre de la cible. Le premier joueur / éuipe qui ‘ferme’ tous les numéros et le centre de la cible, gagne. Un joueur ferme un numéro spécifique ou le centre de la cible quand il réussit un triple, un double plus un simple ou trois simples. Le centre de la cible extérieur se considère simple et le centre de la cible intérieur un double. Quand un joueur ferme un numéro spécifique doiît passer à un autre, puis qu’il ne pourra pas ponctuer même si le reste de joueurs ne l’ont pas fermé.

CRICKET LOCO

L’objectif de ce jeu est que chaque joueur / équipe ‘ferme’ chacun des 6 numéros  donnés au hasard et le centre de la cible. Le premier joueur / équipe qui ‘ferme’ tous les numéros et le centre de la cible, en ayant la plus haute ponctuation ou ayant les mêmes points, gagne. Un joueur ferme un numéro spécifique ou le centre de la cible quand il réussit un triple, un double plus un simple ou trois simples. Le centre de la cible extérieur se considère simple et le centre de la cible intérieur un double. Quand un joueur ferme un numéro spécifique passe à être “propriétaire” de celui-ci et peut obtenir ponctuation s’il réussit ce numéro jusqu?à ce que tous les joueurs l’auront fermé. Si vous marquez l’option CUT-THROAT, la seule chose qui change avec le cricket fou est que les points vont être ajoutés aux joueurs adversaires et gagnera celui qui aurra moins de points. Si vous marquez l’option VARIABLE les numéros donnés au hasard, changeront au debut de chaque tour, s’ils n’ont pasé té fermés par un autre joueur. (Le centre de la cible reste toujours fixe). Si vous marquez les 2 options (VARIABLE ET CUT-THROAT) vous jouerez en tennant en considération les 2 options, c’est à dire, gagnera celui qui aurra moins de points et les numéros donnés au hasard changeront au debut de chaque tour, s’ils n’ont pasé té fermés par un autre joueur. (Le centre de la cible reste toujours fixe). Si vous marquez l’option 200 ou 400 vous pourrez pas en aucun momment dépasser vos adversaires de plus de 200 ou 400 points respectivement.

CRICKET ACORRALADO

L’objectif de ce jeu est que chaque joueur / équipe ‘erme’ chacun des numéros compris entre le 15 et le 20 et le centre de la cible. Le premier joueur / équipe qui ?ferme? tous les numéros et le centre de la cible, en ayant la plus haute ponctuation ou ayant les mêmes points, gagne.  Un joueur ferme un numéro spécifique ou le centre de la cible quand il réussit un triple, un double plus un simple ou trois simples. Le centre de la cible extérieur se considère simple et le centre de la cible intérieur un double. Quand un joueur ferme un numéro spécifique passe à être “propriétaire” de celui-ci et peut obtenir ponctuation s’il réussit ce numéro jusqu?à ce que tous les joueurs l’auront fermé. Les joueurs sont obligés de lancer aux numéros par ordre décroissante (20, 19, 18, 17, 16, 15 et centre de la cible).Les joueurs vont devoir lancer au même numéro jusqu?à ce que tous les joueurs le ferment.Au momment que le numéro sera fermé par tous les joueurs, l’objectif será lancera u numéro qui le précede en ordre décroissante. Si vous marquez l’option MASTER, vous suivrez le même procédé sauf que les points leur seront ajoutés aux joueurs qui aurront ce numéro encoré ouvert. Pourtant gagnera celui qui aurra le moins de points. En plus, si en lançant à l’objectif le joueur a un échec il s’ajoutera les points ou il aurra lancé. (Par exemple: si le joueur lance au 20 et fait un triple 5 , il s’ajouterait à lui même 15 points). Lancer une fléchette hors la cible suppose une pénalité de 50 points.

CRICKET BANDIDO

L’objectif de ce jeu est que chaque joueur / équipe ‘ferme’ chacun des numéros compris entre le 15 et le 20 et le centre de la cible. Le premier joueur / équipe qui ?ferme? tous les numéros et le centre de la cible, en ayant la plus basse ponctuation ou ayant les mêmes points, gagne. Un joueur ferme un numéro spécifique ou le centre de la cible quand il réussit un triple, un double plus un simple ou trois simples. Le centre de la cible extérieur se considère simple et le centre de la cible intérieur un double. Quand un joueur ferme un numéro spécifique passe à être “propriétaire? de celui-ci et peut ajouter poncuation s’il réussit ce numéro au reste des joueurs qu l’aurront pas fermé. La fonction de ce mode de jeu est que si un joueur a fermé un numéro et l’adversaire il a seulement 1 ou 2 marques , quand il relancera sur le même numéro il enlevera les marques de l’adversaire et s’il continue de réussir il lui ajoutera des points (Par exemple. Si le joueur 1 a fermé le 20 et le joueur 2 à 2 marques, au suivant tour, si le joueur 1 réussit 3 fois le 20 simple, lui enlevera les 2 marques au joueur  2 et en plus lui ajouterait 20 points).##Si vous marquez l’option MASTER, vous devrez suivre le même procédé sauf que si en lançant à l’objectif le joueur rate s’ajoutera les points (Par exemple: si le joueur lance au 20 et rate en donnant un triple 5, s’ajouterait a lui même 15 points). Lancer une féchette hors la cible suppose une pénalité de 50  points.

BURMA ROAD

L’objectif du Burma Road est obtenir la ponctuation maximale à la fin de la partie 9 tours fixes. Chaque joueur commence avec  40 points et à chaque tour devra réussir le numéro spécifié adin de ponctuer. Si aucune des 3 fléchettes réussit au numéro indiqué, la ponctuation se divisera par 2 en provoquant un FAIL.

  • Mode Normal: Seulement ponctuent les fléchettes qui résussissent l’objectif spécifié à chaque tour.
  • Mode Connection: Les 3 fléchettes ponctueront quand un des 3 réussisse l’objectif indiqué à chaque tour.
  • Handycap: Le joueur avec plus de handycap commence le jeu avec une ponctuation supérieure à 40.
  • Vs CPU: En mode de 1 joueur , vous pouvez sélectionner Vs CPU afin de jouer contre l’ordinateur, qui ajustera le niveau de difficulté à votre jeu

PARCHIS

Chaque joueur commence avec 0 points. La ponctuation obtenue avec chaque fléchette s’ajoute au total, en gagnant le joueur qui arrive le premier à  301. Si le joueur dépasse 301, sont déduits les points restants à 301, en revenant arrière. Si le joueur obtient une ponctuation égal à celle d’un autre joueur, se considère KILL, et la ponctuation de l’adversaire passera  à 0.

  • Double In: Pour commencer à ajouter il faut réussir un segment double.
  • Double Out: Pour arriver à 301 il faut réussir un segment double.
  • Master In: Pour commencer à ajouter il faut réussir un segment double ou triple.
  • Master Out: Pour arriver à 301 il faut réussir un segment double ou triple.
  • Option Equal: Quand un joueur arrive à 301 points, le reste de joueurs du tour actuel peuvent le finir.
  • Option End: En parties de 2 ou plus joueurs,  même s’il y a un joueur qui a fermé le jeu continue jusqu’à ce que tous les joueurs ferment.
  • Vs CPU: En mode de 1 joueur, vous pouvez sélectionner Vs CPU afin de jouer contre l’ordinateur, qui ajustera le niveau de difficulté à votre jeu.

FUTBOL

CONNECTION FOOTBALL unit comme jamais avant le jeu des fléchettes classique avec la simulation d’un match de Football. Complexe au début, une fois assimilées les normes qui se détaillent de suite, vous découvrirez un jeu passionnant, frais, et avec beaucoup de doses de stratégie, qui comprend un peu de 501, un peu de Cricket et beaucoup de Football. Vous l’apprécierez!

MODES ET OPTIONS DE JEU:

Mode Equipe:

  • Individuel, un seul joueur.
  • Deux Equipes de 1, 2 ,3 ou 4 joueurs chacun.

Niveau Difficulté:

  • Crack (exacte): Centre 25/50, chut avec double Bull. Passes Courts avec fléchette simple. Passes Moyens avec double exact. Passes Longs avec triple exact. Vol avec double exact.
  • Standard (cumulatif): Centre 50/50, chut avec Bull simple ou double. Passes Courts avec fléchette simple. Passes Moyens avec deux simples ou double. Passes Longs avec trois simples ou triple. Vol avec simple exact.

Arrets:

Le tir au but n’est pas but direct, l’adversaire a la possibilité de l’arrêter en faisant double Bull avec sa première fléchette. Il n’ya pas de arrets sur le dernier tour.

Fou:

Les dorsales des joueurs seront numéros aléatoires du 1 au 20, au lieu de numéros fixes du 10 au 20.

No-Score:

N’existent pas des passes pour des points, les marqueurs indiquent seulement les buts.

TOURS:

Le Football se joue a 10 tours fixes de 3 fléchettes au maximum par tour de joueur.

PASSE:

Pour passer le ballon de football celui-ci doit être en possession de l’équipe du joueur actuel.

Le joueur doit lancer une fléchette au numéro de dorsal du footballeur a qui veut lui faire la passe. Existent trois types de passe selon en quelle ligne se trouve actuellement le ballon (gardien de but, défense, moyen ou attaquant) et la ligne du footballeur destin de la passe.

  • Passe Simple: Une fléchette simple. Pour passer à un footballeur une ligne avant ou derrière le ballon, ainsi qu’à un joueur de la même ligne du ballon.
  • Passe Moyen: Une fléchette doublé (ou deux simples en mode Standard). Pour passer à un footballeur deux lignes avant ou derrière le ballon.
  • Passe Longue: Une fléchette triple (ou trois simples en mode Standard). Pour passer à un footballeur trois lignes avant ou derrière le ballon.

POINTS:

Les Points sont obtenus à travers les passes, si ceux-ci sont très précis. Le joueur obtient l’excédent de ce qui était strictement nécessaire pour réaliser la passe.

Ex: Si j’ai besoin d’un 20 pour faire la passe et je fais double 20, les 20 points de surplus vont aller a mon marqueur.

TIR AU BUT:

Pour tirer au but le ballon doit être en possession de l’équipe du joueur actuel.

Le joueur doit lancer a doublé Bull, mais comme avec les passes existent trois types de tira u but en fonction de la ligne dans laquelle se trouve le ballon.

  • Tir depuis l’avant: Un double Bull.
  • Tir depuis la moyenne: Deux double Bulls.
  • Tir depuis la défense: Trois double Bulls

TIR ET ARRET:

Si un joueur fait un tir a but, dans le cas de ne pas avoir activée l’option d’ARRETS, ce sera goal.

Si l’option d’ARRETS est activé et nous ne sommes pas dans le dernier tour, il est indiqué que s’est tiré à but et passe le tour au suivant joueur, qui arrêtera le ballon si obtient un double Bull avec sa première fléchette. Si ne l’obtient pas est Goal.

TYPES DE GOAL

Existent 3 types de goal en fonction des Points obtenus dans le tour ou se fait le Goal.

  • 0-29 points: Goal de Tir au But
  • 30-59 points: But de tête
  • +60 points: But de chilienne

VOL DE BALLON:

Pour voler le ballon a l’adversaire, le joueur doit lancer une fléchette simple (ou double en mode Crack) au numéro de dorsal du footballeur/s de son équipe qui se trouvent plus proches au ballon.

FAUTES:

Une faute serait un vol de ballon mais avec trop d’élan. Le joueur fait une fléchette double ou triple a la place de la fléchette simple suffisante pour voler le ballon.

TIKI TAKA:

Un tiki taka s’obtient quand une équipe fait intervenir tous ses joueurs. En ce moment la l’équipe pourra n’importe quel passe avec une fléchette simple, indépendantment de la distance entre le ballon et le joueur qui reçoit la passe.

VAINQUEUR:

A la fin des 10 tours l’équipe vainqueur sera celui qui aura plus de buts à son marqueur.

En cas de match nul l’équipe vainqueur sera celui qui aura plus de points à son marqueur. S’ils ont aussi les mêmes points ou il y avait l’option NO-SCORE activée, se donnera comme match nul.

HANDICAP:

Existe la possibilité nivèlement des matchs de Football, en faisant qu’une équipe formée par joueurs avec une moyenne de MPR plus basse en total, commence le match avec quelques Buts et/ou Points a son marqueur.

DIMENSIONS

Transporter un appareil Connection DARTS® est beaucoup plus pratique grâce à notre exclusif système de pliage.


Dimensions

Chez Connection DARTS® nous savons très bien que le grand volume et le poids de la plupart des machines à fléchettes électroniques fait d'elles des appareils encombrants, difficiles à manipuler par une seule personne.

Nous avons développé un ingénieux système de pliage qui résout ce problème.

Connection DARTS® avec socle

La machine avec socle affiche un poids de 108 Kg, 223 cm d'hauteur, 67,5 cm de large et 50 cm de fond, une fois installée.

Grâce à nôtre système, la machine peut être pliée en un seul colis de dimensions compactes: 120 cm d'hauteur, 66 cm de large et 57 cm de fond, offrant ainsi une excellente stabilité pendant son transport et rendant enfin possible sa manipulation et installation par une seule personne, si nécessaire.

Connection DARTS® murale

La machine murale affiche un poids de 65 Kg, 140 cm d'hauteur, 64 cm de large et 32 cm de fond, une fois installée.

La machine murale reprend le système de pliage de la machine avec socle, mais dans ce cas, il suffit de plier le moniteur supérieur. Une fois pliée, la machine peut se transporter en un seul colis de 120 cm, 66 cm de large et 48 cm de fond.

Dimensions


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